domingo, 2 de febrero de 2014

Lenguaje de programación LOGO

En la década de los 90 muchos compañeros de escuela y yo empezábamos a recibir una hora semanal de lecciones en un laboratorio de cómputo. Era completamente innovador y se trataba de una tortuguita que hacía trazos en una computadora de pantalla negra.


Al inicio sumamente complejo pero con el paso del tiempo empezamos, mis compañeros de clase y yo, a crear imágenes con base a órdenes enseñadas por la maestra.



Wikipedia.com explica:

"Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. 

"Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo cuenta con varias versiones.

"Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. 

"Es conocido por poder manejar con facilidad gráficas tortuga, listas, archivos y recursividad".

Como se puede entrever en los antecedentes de esta aplicación, Logos apostó por la inclusión de herramientas tecnológicas a los procesos educativos en décadas anteriores, a propósito de las teorías emergentes de entonces de Papert y el Construccionismo. 

Considero que esta aplicación no superó en mucho los postulados conductuales, al incentivar el ensayo-error como eje del aprendizaje, en donde una tortuga en la pantalla negra del computador trazaba líneas en tanto creaba figuras a través de líneas de todo tipo, puesto que se basó, en un inicio, en objetivos propiamente de programación y no de aprendizaje, tal como los mismos antecedentes lo explican.

Por otro lado, considero que en el caso de la educación primaria costarricense, esta aplicación no tuvo mayor impacto en los procesos de aprendizaje. ¿La razón? Años más tarde no he encontrado mayor utilidad en el aprendizaje del mismo, más que el favorecido en la digitación, la cual fue promovida y mejorada mediante herramientas más actuales como los procesadores de texto y otras similares años más tarde. Además de que en su momento se utilizó una clase semanal de 45 minutos para implementarlo, de los cuales se invertía hasta la mitad del tiempo en la espera a que las computadoras encendieran, cargaran la información de la clase anterior de dispositivos de almacenamiento externo (con suerte cuando el diskette no se había dañado y debía iniciarse el trabajo de nuevo).

Por supuesto que como toda aplicación, Logos mejoró con el paso del tiempo. La última vez que supe del mismo se le llamaba "Micromundos" y no se limitaba a crear trazos para formar figuras, sino que permitía la creación de ciudades, lo cual era más atractivo que en mi paso por primaria, además de las pantallas modernas que permiten una resolución de colores más estimulante que los antiguos monitores de blanco y negro.

Sobre este programa, la siguiente presentación resume de forma muy adecuada al mismo:


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