sábado, 8 de febrero de 2014

Machinarium

Machinarium



¡¡Saludos!!

Sin duda alguna las innovaciones tecnológicas proponen una serie de recursos de todo tipo que pueden aprovecharse en diferentes contextos.

En esta oportunidad me referiré a un juego basado en la plataforma flash que propone diferentes situaciones de orden lógico que deben resolverse para que un robot logre ingresar a una ciudad, luego que fue desechado.

El juego se llama Machinarium y su Demo está disponible para diferentes Sistemas Operativos (Mac, Windows, Linux y Android). Así mismo la versión completa es compatible con varias de las plataformas anteriores.

La ambientación propone escenarios con detalle sencillo, donde se debe prestar atención a elementos básicos como objetos que sobre salen del resto, así como trivias lógicas que, aunque no son complejas, demandan cierto raciocinio y análisis.




Uso en contextos educativos

Sin duda el juego puede ser utilizado en ámbitos donde medien objetivos formativos, lo cual dependerá de la capacidad de innovar del docente y su actitud para con el cambio de las posturas clásicas de la didáctica.

Propongo algunas recomendaciones para el docente en caso de utilizar este recurso en clase:

1. Tener claridad sobre los objetivos que se pretende alcanzar en caso de mediar el proceso con este recurso, de modo que los estudiantes también sean conscientes de éstos.

2. Proponer contenidos transversales que funjan como elementos potenciadores para el estímulo que propone este recurso.

3. Favorezca el trabajo en equipo entre los estudiantes antes que la competencia, de modo que puedan disfrutar el recurso y no se torne en un factor sin mayor utilidad didáctica.

4. Considere que en la revolución de vídeo juegos que proponen otras plataformas modernas, en donde la acción, los gráficos saturados y la toma de decisiones rápida son factores presentes en todo momento, este juego propone un ritmo más lento y gráficos sencillos, de modo que puede proponer otro tipo de actividad lúdica distinta a las que nos tienen acostumbrados los desarrolladores actualmente.

5. Solucione las trivias con antelación, de modo que el proceso no sea azaroso o improvisado de su parte y propongo objetivos didácticos y no solo mera diversión.

El link para acceder al recurso es: http://machinarium.net/

¡¡Hasta la próxima!!

domingo, 2 de febrero de 2014

Lenguaje de programación LOGO

En la década de los 90 muchos compañeros de escuela y yo empezábamos a recibir una hora semanal de lecciones en un laboratorio de cómputo. Era completamente innovador y se trataba de una tortuguita que hacía trazos en una computadora de pantalla negra.


Al inicio sumamente complejo pero con el paso del tiempo empezamos, mis compañeros de clase y yo, a crear imágenes con base a órdenes enseñadas por la maestra.



Wikipedia.com explica:

"Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. 

"Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo cuenta con varias versiones.

"Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. 

"Es conocido por poder manejar con facilidad gráficas tortuga, listas, archivos y recursividad".

Como se puede entrever en los antecedentes de esta aplicación, Logos apostó por la inclusión de herramientas tecnológicas a los procesos educativos en décadas anteriores, a propósito de las teorías emergentes de entonces de Papert y el Construccionismo. 

Considero que esta aplicación no superó en mucho los postulados conductuales, al incentivar el ensayo-error como eje del aprendizaje, en donde una tortuga en la pantalla negra del computador trazaba líneas en tanto creaba figuras a través de líneas de todo tipo, puesto que se basó, en un inicio, en objetivos propiamente de programación y no de aprendizaje, tal como los mismos antecedentes lo explican.

Por otro lado, considero que en el caso de la educación primaria costarricense, esta aplicación no tuvo mayor impacto en los procesos de aprendizaje. ¿La razón? Años más tarde no he encontrado mayor utilidad en el aprendizaje del mismo, más que el favorecido en la digitación, la cual fue promovida y mejorada mediante herramientas más actuales como los procesadores de texto y otras similares años más tarde. Además de que en su momento se utilizó una clase semanal de 45 minutos para implementarlo, de los cuales se invertía hasta la mitad del tiempo en la espera a que las computadoras encendieran, cargaran la información de la clase anterior de dispositivos de almacenamiento externo (con suerte cuando el diskette no se había dañado y debía iniciarse el trabajo de nuevo).

Por supuesto que como toda aplicación, Logos mejoró con el paso del tiempo. La última vez que supe del mismo se le llamaba "Micromundos" y no se limitaba a crear trazos para formar figuras, sino que permitía la creación de ciudades, lo cual era más atractivo que en mi paso por primaria, además de las pantallas modernas que permiten una resolución de colores más estimulante que los antiguos monitores de blanco y negro.

Sobre este programa, la siguiente presentación resume de forma muy adecuada al mismo:


sábado, 21 de diciembre de 2013

Invención de la televisión


Es una situación muy común: uno llega del trabajo, cansado, y encuentra al menos un televisor en la casa, sea en la sala, en la cocina o hasta en la recámara. Mientras se toma alguna merienda o posiblemente la cena, se enciende la televisión si no hay alguna otra persona con quien conversar (en el mejor de los casos), o sencillamente se sienta enfrente de este aparato tecnológico para ver las imágenes y sonido que proyecta.

Incluso en las visitas a los bancos, en las salas de espera de algunas oficinas y hasta algunos autobuses de trayectos extensos, la televisión es una compañía que no puede faltar. Ayuda para diferentes fines, desde informarse de las últimas noticias hasta el ocio, donde una película o mirar deportes puede entretener. Incluso educa, puesto que existen canales especializados en naturaleza, historia, artes, etc.

En navidad es uno de los obsequios más anhelados y poco a poco se ha estilizado al punto de no ser solamente un aparato más en la casa, sino un accesorio que "adorna" y por qué no decirlo, un símbolo de estatus en algunas ocasiones.

La televisión ha cambiado la vida cotidiana y su percepción sin duda alguna.

A continuación se presenta un vídeo corto sobre su historia, tomado de: 
http://educacion.practicopedia.lainformacion.com/geografia-e-historia/como-se-invento-la-television-17604


martes, 19 de noviembre de 2013

Intermediación de empleo

En la actualidad no solo bastan las competencias técnicas para conseguir un empleo, sino que las competencias blandas (o softskills) son valoradas mayormente, por lo que es importante que las personas practiquen ejercicios de autoconocimiento para afrontar los procesos de búsqueda de empleo satisfactoriamente. 

A continuación se expone la presentación multimedia (de propia autoría) sobre algunos aspectos básicos de Intermediación de Empleo. 




jueves, 14 de noviembre de 2013

¡¡Bienvenid@s a mi blog!!
Construyamos el conocimiento junt@s


Soy Jose Laurian Ramírez Díaz, soy Orientador en el CTP Mario Quirós Sasso, Sección Nocturna y profesor especialista en andragogía y tecnología educativa en la Universidad Católica de Costa Rica.

Soy padre de dos niños espléndidos, músico y amante de la lectura.